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Obscurio - jeu coopératif à rôles secrets
  • Obscurio - jeu coopératif à rôles secrets

Obscurio

10 ans et + 30 à 60 min 2 à 8

Obscurio est un jeu coopératif de déduction à rôles secrets

Vous êtes parvenus à récupérer le Grimoire mais maintenant il faut trouver la sortie, réussirez vous à interpréter les indices donnés par le Grimoire ? 

Un joueur sera le Grimoire et pointera les indices sur les illusions, les magiciens eux tenteront d'interpréter ces messages pour retrouver l'illusion qui sera la porte de sortie des pièces.

Mais un traître s'est glissé parmi eux et va tout faire pour qu'ils perdent la partie ...

Notre avis sur Obscurio

Un jeu d'interprétation d'images magnifiquement illustré !

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Six salles à traverser et un traître à démasquer !

Obscurio est un jeu d'interprétation d'images, c'est à dire que l'un des joueurs vous fera passer un message uniquement à l'aide d'illustrations.
Un jeu de société asymétrique qui proposera une aventure coopérative pour les magiciens et le Grimoire et un rôle solitaire pour le Traître.

Le Grimoire : son rôle est le seul connu de tous, décidé au début de la partie, il aura pour mission d'aider les magiciens à faire le bon choix.

Les magiciens : ils se retrouvent enfermés dans la bibliothèque magique et doivent traverser 6 salles pour atteindre la sortie. Mais la porte de chacune d'elles est cachée parmi 6 illusions.

Le Traître : il fait partie des magiciens et son rôle a été distribué secrètement et au hasard. Tout au long de la partie il va rendre la tâche des magiciens plus difficile et tenter de les mettre sur de fausses pistes sans se faire remarquer.

A chaque tour, le Grimoire tire au hasard l'illusion ( illustration ) qui sera la porte de sortie de la pièce. Il la consulte secrètement, puis il en tire 2 nouvelles sur lesquelles il pointera 1 ou 2 indices qui devraient aider les magiciens à reconnaître la bonne illusion.
Le traître choisit en secret 1 ou 2 illusions proche des indices donnés puis le grimoire prend au hasard de nouvelles illusions qu'il ajoutera à la bonne et à celles sélectionnées par le Traître.

Les magiciens se retrouvent face à 6 illusions dont une seule représente la porte qui les rapprochera de la sortie.

S'ils désignent la bonne ils passent à la salle suivante mais à chaque erreur ils perdront des jetons " cohésion ".

Les magiciens et le Grimoire gagnent s'ils parviennent à traverser les 6 salles avant d'avoir perdu tous leurs jeton "cohésion" sinon c'est le traître qui l'emporte la partie.

Un jeu de société avec un plateau, des accessoires et des cartes joliment illustrées. Les différents rôles permettront de renouveler encore plus le plaisir de jouer à ce jeu de déduction et de bluff. 

Contenu : 46 jetons, 98 cartes, 1 plateau de jeu, 1 salle évanescente, 4 feuilles rondes, 1 sablier, 1 porte-cartes, 1 pupitre, 1 règle de jeu.

D205-02A

Fiche technique

Pour quel âge
10 à 13 ans, On est toujours resté jeune ( 14 ans et + )
Pour jouer avec qui
A deux, En famille, Rien que les grands, Entre amis, Grosse tribu ( 6 et + )
Le temps d'une partie
30 à 45 min, On a toute la soirée
Pour jouer à un jeu de
Coopératif, Déduction, Exploration, Jeu de plateau, Observation, Réflexion, Imagination
Age
10 ans et +
Durée
30 à 60 min
Nombre de joueurs
2 à 8
Type de produit
Jeux
Langue
Français (FR)
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